Return to Monkey Island supone la vuelta a lo grande un gran clásico. En esta guía de la parte 1 de Return to Monkey Island, te ayudaremos a resolver todos los puzles que encontrarás en tu camino.
Comenzamos nuestra aventura en la isla de Mêlée, la isla de los piratas. Habla con el señor de la gafas, y después de escoger todas las opciones, se definirá tu objetivo. Conseguir tu propio barco y tripulación pirata. Fácil, ¿verdad? Parece que primero necesitas financiación. De modo que nos dirigiremos a Scrumm bar, junto a los muelles.
Elegimos Bajar a los muelles, en la salida de abajo de la pantalla. Leemos el cartel electoral y nos dirigimos al bar. Una vez en el bar, buscaremos la mesa larga del fondo y hablaremos con los Jefes piratas hasta agotar los diálogos.
Una vez finalizada la conversación, coge el libro rojo que esta en la mesa cerca de la puerta. Es el trivial de tarjetas coleccionables que podemos encontrar durante todo el juego.
Salimos del bar, y si seguimos hacia la derecha de la pantalla podemos ir a la calle Menor, donde encontraremos a Elaine. Habla con ella y te sugerirá que encuentres un barco en los muelles. Dicho y hecho.
Nos acercamos al barco de LeChuck, que se encuentra a la izquierda del bar Scrumm. Hablamos con la primera oficial, y nos dice que buscan personal. Intentamos que nos contrate pero sin éxito, ya que estamos incluidos en la lista negra.
Para conseguir nuestro objetivo necesitaremos una fregona y que de alguna forma, no nos reconozcan.
Vamos al lio. Primero iremos en busca de la fregona. Iremos hacia el bar de nuevo, y una vez allí, podemos convencer a Cobb de que nos hable de «Loom», y obtener el logro: Por los fans: Convencer a Cobb de que te hable de «Loom«. Después, entraremos en la cocina.
Hablaremos con el cocinero, que nos indicara que para conseguir una fregona debemos crearla nosotros mismos. Para crear nuestra fregona necesitaremos una madera de un árbol de palos de fregona. Atravesamos la puerta derecha que da al muelle y cogemos el cordel.
Hecho esto, salimos del bar, y nos dirigimos hacia la derecha a la Calle Menor. Leemos la placa de la estatua de la gobernadora. Entramos en la tienda de Vudú o Casa Internacional de Mojo. Habla con la hechicera y acto seguido coge el cuchillo y la rana, que se encuentran en la mesa de abajo de la pantalla.
Salimos a la calle y vamos a la tienda de enfrente. Hablamos con Wally, que nos dirá que necesita una astilla del árbol fregona, y así hacer un mapa indicando donde encontrarlo. Coge el monóculo de la mesa, y antes de salir a la calle, examinamos todos los artículos de la tienda, para obtener el logro: Friki de la cartografía: Examina a fondo los artículos de Wally. Entra de nuevo en la tienda de Wally, y coge el segundo y último monóculo.
Salimos por la Calle Mayor e inspeccionamos el callejón donde encontraremos una tarjeta del Trivial.
Volvemos a la calle y entramos en la Cerrajeria, donde la dependienta nos dirá que es posible fabricar una llave sabiendo el numero de serie que viene en la cerradura.
Podemos visitar la Cárcel para encontrar a Stan y a Otis. Hablamos con ellos y una vez agotados los diálogos, usamos el monóculo con la cerradura de la celda de Otis. Anotamos el número de serie y volvemos a la cerrajería. Le damos el número de serie que acabamos de anotar y Cerra Jera nos dará una llave.
Volvemos a la cárcel y usamos la llave en la celda de Otis para liberarlo, y así conseguir el logro ¡Espera!: Liberar a Otis.
Volveremos al bar, donde encontraremos a Marlon Marlin, un cliente un tanto especial. Hablamos con el cocinero, y descubrimos que ese distinguido cliente quiere un plato que comió en la mansión de la gobernadora. Nos comprometemos a buscar la receta del plato especial que quiere Marlon.
Volvemos a la Calle Mayor, y si seguimos hacia la izquierda, llegaremos a la mansión de la gobernadora.
Entramos en la mansión donde tendremos un duelo con espadas contra la gobernadora Carla, Una vez terminado, podemos recoger una tarjeta del Trivial encima del sofá. Examinamos la librería, hasta dar con el libro de ingredientes, el cual pediremos prestado. Carla se negará a prestarnos el libro. Le damos la rana del perdón a Carla, pero no tenemos éxito, ya que le falta un toque personal.
Cogemos la pluma de nuestro inventario y escribimos una disculpa en la rana. Empezamos con «Querida Carla… Siento haber perdido el libro que me prestarte…», y completamos con la información obtenida sobre Carla en el cartel electoral cerca del bar, y la placa de su estatua en la Calle Menor. Le damos la rana y cuando acepte nuestras disculpas nos prestará el libro.
Una vez conseguido el libro de ingredientes, mira el peluche que está cerca de Carla y después cógelo.
Volvemos al bar y le damos el libro de ingredientes al cocinero. Aprovechamos que está distraído preparando todas las recetas para usar el cuchillo en la fregona y conseguir una astilla. Salimos del bar y en la parte derecha recogemos otra tarjeta del Trivial.
Ahora regresamos a la tienda de Wally y le damos al cartógrafo la astilla para que nos dibuje un mapa.
Según el mapa, debemos ir hacia el bosque, y para ello iremos hacia la mansión de Carla, para salir por la parte de arriba. Podemos ir a varios sitios, pero de momento, iremos al bosque. Una vez allí, seguimos hacía «Al bosque oscuro y profundo». En nuestro camino iremos encontrando Plantas carnívoras, Setas y Flores moradas, usaremos esto para guiarnos usando el mapa que nos dio Wally. Usamos el cuchillo con el árbol para cortar una rama y después del destrozo, salimos del bosque por la izquierda.
Entramos en el museo de la piratería. Observamos todos los artículos, para finalmente poner nuestra atención en el parche pirata. Nos fijamos en la cerradura del expositor, pero no podemos leer bien lo que pone, la letra es demasiado pequeña para verlo bien. Combinamos los dos monóculos y lo usamos con la cerradura. Entramos en el almacén y cogemos el paquete de galletas y una tarjeta del Trivial.
Salimos del museo y nos dirigimos a la Cerrajería con el número de serie que hemos apuntado. Obtenemos la llave del expositor y ofrecemos el paquete de galletas instantáneas a Cerra Jera, así nos dará a cambio las galletas rancias.
Volvemos al museo pirata, alimentamos al loro con las galletas y usamos la llave en la cerradura del expositor. Robamos el parche pirata y salimos del museo.
Acto seguido nos dirigiremos al Astillero. A la derecha de la pantalla hay una masa extraña, la examinamos y nos damos cuenta de que es una esponja seca. La cogemos y la usamos con el palo de fregona, y ¡tachan! Ya tenemos nuestra ansiada fregona. Ahora necesitamos un disfraz.
Vamos a la tienda de Vudú. Le pedimos a la hechicera que recargue el parche con magia. Nos dice que puede hacerlo, pero para ello necesita cierto amuleto: El Mordisco de Mil Agujas. Volvemos a Bosque y usamos el cuchillo con una planta carnívora. Le damos la planta carnívora a la hechicera y el parche recuperará su poder. Con esto ya estamos listos para zarpar.
Volvemos al barco de Le Chuck, nos ponemos el parche encantado lejos de la primera oficial y le volvemos a pedir trabajo. Le enseñamos la fregona y ahora si, podemos embarcar.
¡Y así terminamos la Parte I, grumetillo! Has pasado por todo tipo de locuras, desde parches mágicos hasta plantas carnívoras. ¡Bien hecho! Ahora que estás a bordo del barco de LeChuck, prepárate para más aventuras disparatadas y misterios por resolver. Pero no te duermas en los laureles, esto acaba de empezar y las cosas solo se pondrán más extrañas y divertidas. ¡Sigue adelante y que la locura pirata continúe en la Parte II! Si aún no tienes el juego, puedes conseguirlo aquí.